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悪漢と戦闘

ウォルフガング・バウアー著

以下の記事からその分野の熟練者であるウォルフガング・バウアーによる悪漢作成講座を開始する。去年、ウォルフガングはシナリオ作成講座で我々から盛大な賞賛を浴びて以降、君の冒険に取り込めるより良いデザイン要素に集中していた。

2006年を公式で竜の年と呼ぶならば、2007年に最も力強く――少なくとも重要なのは――悪人の年である。この年のオンライン製品情報を観れば、来月『Expedition to the Demonweb Pits』が出版され、『Drow of the Underdark』が後に続く。年内には、ロバート・シュワルブが『Exemplars of Evil』(9月)と『Elder Evils』(12月)をお届けし、君のキャンペーンに使える悪漢の例を示し、忘れがたい敵を作成して運用するこつを提供する。

これらの出版に先立ち、我々は悪漢についての話をする場が欲しかったため以下の集中連載を開始する。今週、ウォルフガングは悪徳の基礎理論。悪の心理についてと、なぜそれが君のゲームで気にかけなければならないかを解説する。来週、ふたつ目の記事では戦闘における悪漢について検討する。我々は君が連載を楽しむことを望む。いつものように、君の感想や意見は、dndfeedback@wizards.comで受け付けている。

悪漢はたいてい計画や部下、隠された物語を持っているが、現実的に考えて――彼らが傷を受けて倒れるときや英雄を苦しませるときに、恐らく残念ながらそのような悪徳は役にたたない。それらは2、3ラウンドでだめにされ、部下たちは逃げ出し、保険として打てる手は失われている。

結果、ほとんどの悪漢は戦場で長生きできない。もしできたとしても、彼らは印象に残らないだろう。今回の記事で僕たちは、悪漢が登場してパーティに絶対の恐怖を与え……そして、どう生き残って再登場するかということを考えていくことになる。

悪漢が攻めに出る場合

良い悪漢はPCの死、PCの身柄拘束、または悪事を成功に導くために必要なことなど、戦闘を通じて得たい物を持っている。それらを手にするため、普通は綿密な計画と数人の部下が必要になる。つまり印象に残る悪漢を作りたいならば能力と仕掛けに凝るより、戦術と先の先を考えた防衛策が重要だということになる。

ここではいくつかの悪漢をより面白くする(そしてより楽しめる)戦術を紹介する。

行け! 皆殺しだ!:強大な悪漢はしばしば完全な攻勢に出る。ほとんどのプレイヤーはパーティが能動的に動く遭遇に慣れていて、彼らがいる部屋の扉を何者かが蹴り飛ばして攻撃してきた時、何をしてよいかわからなくなる(そして扉を蹴飛ばした足に蹴られるのだ)。同じことは待ち伏せに関してもいえる。ドラゴンが夜天を裂いて財宝を満載したドワーフのポニーを攫い……それを誰も見なかったら。プレイヤーは守勢に立たされ、悪漢はその損害を見て高笑いができる。それは逆襲の動機にもなるだろう。

圧倒的な軍勢:悪漢が孤独であることは稀である。彼らは大勢の、非常に大勢の部下を連れている。組織化された大勢の部下は重要だ。これはおおむねPCたちの仕事をより難しくできる。直接的な戦闘がいつも起こるわけではない、潜入からの暗殺は有効な手段だが、悪漢はそれらを偏執的に警戒している(彼ら自身そういう陰険な手をよく使う)。たとえば、君と遊ぶプレイヤーが30体のヒル・ジャイアントたちと戦うほど無鉄砲だった場合、モンスターの大群をパーティとぶつからせるのはしばしば問題(または物語の方向修正)を引き起こす。僕たちはよくそうした理由でPCたちが捕えられ――そして次のようなことになるのを見る。

囚われのPC:悪漢たちは捕虜を取ることが好きだ。なぜか? 彼らは自分たちより弱い彼らを辱め、拷問し、虐待することが好きだからである。彼らは自分が偉大で強いことを見せつける(しばしば、全く文字通りである囚われの聴衆に)。そして、やつらはどす黒い礼拝やデーモンの召喚、死霊術で何かを創造するため、飼っているドラゴンの餌にするための生贄を必要としている。

悪漢の捕虜を捕えたいという衝動は、プレイヤーが悲惨な過ちをおかした時に挽回できる機会を与えられる。DMは戦いの機微を見極められなかったパーティに情けをかけ続ける義理はない、良い悪漢ならばどくろの形をした居城の胸壁で仲間が処刑されている時におめおめと逃げる愚か者どもを嘲笑するだろう。逃げる機会はパーティに与えるべきだが、そうするなら悪漢の力が及ぶ範囲で警報が発動するように決めておくように。ここから新しいキャンペーンが始まるかもしれないからである。もし君が無情になりきれなかったら、君の悪漢は真実味を欠いてしまう。

新たな力:悪漢が攻めに出る時は、君が考えたり新しいサプリメントから持ってきた強く新しい力を与えるようにしよう。誰も知らない新しい呪文、新しい仲間、そして新しい特技はパーティに注目させ続けることができる。悪漢は新技術をいち早く取り込める。そして、少々ルールを乱用することを恐れてはいけない。人間にデーモンのアイテムを持たせてダメージ軽減を持たせ、『無頼大全』で離れ業と幸運特技を持たせ、『魔道士大全』の文修正特技と呪文を準備するのだ。遠慮することはない。

勝利への脱出:悪漢が守勢に回った場合

デーモンと死霊術師の方がオーガとバードよりも注意を惹くように、本当にうっとうしい悪漢はよくPCのファイターと呪文使いから集中攻撃を受ける。ここでは5つの一般的な策略を挙げよう。

私に触れるな(その1):高いACは悪漢を長生きさせるための最も簡単な策略である。誰も彼を傷つけることができないなら、彼はより少ない傷で生き長らえられる。君が欲しい値はおおよそ20+パーティのレベル(これはファイターの基本攻撃ボーナスと同じ)で求められる。これはパーティが悪漢に打撃を与えるために【筋力】や特技、魔法の武器によるボーナスが必要になることを意味する。より高レベルのパーティに対して僕は25+パーティのレベルを“頑丈な”ACとして推奨している。それより少なければ、彼らは2ラウンドほどで戦闘に特化したファイターから倒されてしまうだろう。

また接触ACも悪漢が勝利するために上昇させる価値がある。僕は接触ACの最大値として15+パーティレベルを推奨している。ACにある程度の反発ボーナスをつけるのも、【敏捷力】を増やすのと同じくらいに使える手段である。ふたつめの簡単な策として、倒れないあんちきしょう、つまり多くのhpを悪漢に与えるというものがある。僕はたとえば【耐久力】が18のバーバリアンは素晴らしい悪漢たりえると考える。例えば、彼は近接攻撃でPCたちを痛めつけ、ののしりながら生き残ることができる。およそどんな悪漢でも、レベルの上昇や呪文、アイテムによって得られる【耐久力】の上昇によって利益を得ることができる。

私に触れるな(その2):より高度に打たれ強い悪漢は純粋にACのみで防御するよりも、魔法の効果でそれを難しくする悪漢である。ここで挙げる仕掛けはほとんどが簡単かつ、PCたちが使っているだけに凄く嫌らしいブリンククリエイト・フェッチメジャー・イメージミラー・イメージグレーター・インヴィジリティディスプレイスメント、そして遮蔽も悪漢を即座に排除することを難しくできる。エバキュエーション・ルーンスモーク・ステア(『悪漢大全』より)のような呪文は、悪漢の脱出手段として素晴らしいものになる。ワンド・オヴ・テレポート(訳註:作れません)、キューブ・オヴ・フォースパニック・ボタン(おなじく『悪漢大全』より)のような魔法のアイテムも大変役にたつ。

私は殺せない:パーティが高いAC、hp、そして魔法による防御を突破しても再利用できる理想的な悪漢には別の防御手段がある。コンティンジェンシィインヴィジリティヒールテレポートのような効果を発動させ、回復することで死から逃れることができる。シールド・ガーディアンもこういう手段を取る役に立つので、我が身がかわいい機械たちの主人は1体くらい持っておくべきである。

脅し:全ての防御手段が何らかの仕掛けによるものだとは限らない。古典的な悪人のやり口である脅迫はD&Dでいつも望んだ結果を得られるとは限らないが、しばしば有効なものとなる。悪漢が「もしお前が俺を殺してみろ、死の儀式は完全なものとなるのだ! ブハハハハ、愚か者よ俺を討て、さすれば俺の計画は完全なものとなるのだ!」と叫ぶ所を想像してみるといい。これは本当か? それともはったりか? PCをためらわせて時間稼ぎができるなら、それは重要なことではない。フリー・アクションでPCたちを動揺させれば、悪漢は少しの時間を得ることができ、増援を呼んだり、魔法のアイテムを使ったり、そのまま走って逃げることだってできる。

私は帰ってきた!:良い悪漢というものは死の安らぎに甘んじてはいない。これについては次の記事(部下について)で深く語るつもりだが、レイズ・デッドの呪文かワンド(訳註:作れません)を使える者は最も重用される部下となる。PCがいつもレイズ・デッドトゥルー・リザレクションを使うならば、悪漢も同じ手を使えばよい。また、死や悪の神格に帰依した悪漢は、アンデッドとして戻ってくるかもしれない。ヴァンパイアやゴースト、リッチのテンプレートを君の悪漢に適用する……もっと強力なものを君が求めているなら、デス・ナイト(『MM2』)やdry lich(『Sandstorm』)、gravetouched ghoul(『Libris Mortis』)、swarm-shifter template(『Libris Mortis』)などがある。

最期に、最も良い悪漢の防御策は、徹底的に戦闘を避けることだ。素早く逃げ出せたり、パーティの探索能力から逃げ出せれば、悪漢の勝ちである。《疾走》の特技を持ったモンクのキャラクターについて考えてみよう、パーティは不意討ちで彼を見つけられなければ、彼らは彼を捕えられそうにない。そういうわけで、彼らに「やつが動かなくなるまで殴る」以外の方法を考えさせることができる。同様に、『悪漢大全』の移動系離れ業(83ページの――そう、それは悪漢に役立つ追加要素だ)(訳注:原文ではfeatだが、示しているページからも恐らく離れ業のことと思われる)は近接戦闘を望まない悪漢を捕え難くする。

まとめに

悪漢の存在意義は戦闘ではない(陰謀と威圧感である)が、手段を選ばない戦術とクリーチャーの副種別やクラスに合った用意周到な防衛策で、容赦なくプレイヤーを焦らせるべきである。脱出手段を用意することで君の悪漢は正義に燃える英雄たちを悔しがらせることができる。大物の悪漢が簡単に近接戦闘でやられないように。いつも彼らが逃げようとするほど、プレイヤーが勝ち取る大勝利はより甘美なものとなるのだから。

著者について

ウォルフガング・バウアーは今も執念深くかつ入念な復讐を企んでいる。彼の脱出路はオープン・デザインに関する一連のブログとして、巧妙に偽装されている。

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