Expendable Heroes =================  シリーズ物特撮、アニメをプレイするサプリメント。 企画会議 ========  プレイ開始前、キャンペーンを行うならば最初のプレイ前に行う。ヒーロー の使う能力や敵組織など、モチーフを決めてシリーズに統一感を持たせる。  とは言っても、名詞の統一程度で構わない。  1d6を用いランダムで決定しても良い。     出目 モチーフ     1   日本文化     2   動物     3   乗り物     4   音楽     5   星座     6   クトゥルフ神話 キャラクター作成とか ====================  GMはPCの余力と特徴の最大値を決定すること。  プレイヤーはこれを変身前の余力と、変身後使えるようになる余力に分割す る。参考までに、一般人を強いてデータ化するとすれば以下のとおりである。 一般人《ひな型》      一般人である。     【余力】10   体力:5  集中力:5     【技能】一般人ができそうなこと:10  変身は宣言を行えばできる。ただし、セッションで一回しか変身はできない。  PCは以下にある属性特徴を一つ必ず取得すること。PC同士で重複するものは 取得できない。     出目 モチーフ     1   ヒーロー     2   クール     3        4        5   色物     6   小間物 ヒーロー《属性特徴》      主役。ただし、視聴者が主役を見る目も厳しい。      全ての判定に有利な特徴として加算できるが、セッション後の成長     チェックでは全会一致せねば成長できない。 クール《属性特徴》      軍師や参謀といった役どころ。      頭を使う判定に有利な特徴として加算できる。PC間感情の特徴が常     に-1される。0以下になる場合、0として扱う。 色物《属性特徴》      色物キャラ。色物だからしぶとくても説得力がある。      絶体絶命のピンチに陥った時の判定に有利な特徴として加算できる。     小さなお友達からの人気が-1される。0以下になる場合、0として扱     う。 小間物《属性特徴》      小間物。ようするにマスコット。戦闘ではあまり活躍できない。      Aパートであらゆる判定に有利な特徴として加算できる。 セッション運営 ============== Aパート --------  セッション開始から敵登場まで。敵は直接姿を現さず、技能を使った事件を 起こす。PCはそれを止めることを試み(強制力ロール)、止めることができれば 敵の居場所を突き止めることを試みることができる(強制力ロール)。  事件を止められなかった場合、GM操る敵の計画が進んでしまうことになる。 Bパート --------  敵登場から撃破まで。居場所を突き止めた敵と戦い、これを倒さねばならな い。 変身について ------------  パートが切り替わると変身は解除される。 テコ入れ ========  ヒーローには1クールに一度程度の割合で新製品が投入される。13話ごとに 特徴のアイテムに1足すこと。  前倒しして手に入れたい場合、13−(現在の話数)を難易度として判定するこ と。成功すれば新アイテムが手に入る。 セッション終了後 ================  それぞれのPCに対し、その属性特徴に合った行動を取っていたか話し合う。 ヒーロー以外は過半数で成長が可能。属性特徴を1のばすこと。  今回の放送でどのようなファンがついたか決定する。 1D6すること。ファン がついた場合、それを特徴として記入する。これらは有利な特徴として使える。     出目 ファン     1   小さなお友達     2   なし     3   大きなお友達(男の子)     4   なし     5   大きなお友達(女の子)     6   なし 小さなお友達《特徴》      間接的であっても子どもを傷つけるような行動を能動的にとれない。 大きなお友達(男の子)《特徴》      テコ入れ判定に有利な特徴として使える。 大きなお友達(女の子)《特徴》      男性PCであった場合、別の男性PCに恋愛感情の特徴を取ること。  なお、効果は重複する。